4.3 Hulpmiddelen inzetten
stappenteller
Gedrag is te beïnvloeden dankzij onder andere zogeheten wearables, zoals gezondheidshorloges, stappentellers en challenges (app).
4.3.1 Wearables
interactie
Wearables zijn minicomputers die je op je lichaam draagt en die interactie hebben met jou als gebruiker. Sensoren meten beweging en de gegevens kun je inzien via een app. Veelgebruikte wearables in bijvoorbeeld de gezondheidszorg zijn activity trackers en smartwatches die data over gezondheid en activiteit verzamelen.
voordelen
De voordelen van wearables:
- 24 uur per dag makkelijk data verzamelen;
- data-analyse om beslissingen te nemen die goed passen bij je persoonlijke situatie;
- inzicht in gedrag, bewustwording van de gezondheid, hulp bij het opstellen van een trainingsprogramma;
- smartwatches kun je eenvoudig koppelen aan je telefoon;
- valt niet direct op, want in de vorm van een horloge, armband of slimme kleding.
nadelen
De nadelen van wearables:
- beperkte accuduur;
- problemen met metingen en analyse: niet altijd even accuraat en nauwkeurig;
- beveiliging, diefstal en soms slecht geregelde privacy van de verzamelde gegevens;
- prijzig.
Wil je namens je organisatie wearables beschikbaar maken voor werknemers? Maak hierbij goede afspraken over het inzien van de gegevens en zorg dat de privacy van werknemers geborgd blijft!
Ervaringen
weerstand
wilskracht
fanatiek
Daarnaast is het gedrag van gebruikers tweeledig: er zijn zowel positieve als gefrustreerde gebruikers. Het is van belang goed door te vragen naar ervaringen, de weerstand en alternatieven. Mogelijk nadelige ervaringen zijn:
- Je hoeft zelf niet meer na te denken. De app heeft de regie en de meetgegevens bepalen bijvoorbeeld of je goed geslapen hebt.
- Onhaalbare challenges (zie paragraaf 4.3.3) frustreren. De app ‘Ommetje’ houdt bij hoelang je wandelt, daarna krijg je punten. Deelnemers die veel tijd hebben om te wandelen, zijn in het voordeel. Dat kan de motivatie bij anderen verminderen, aangezien bovenaan staan niet haalbaar en bereikbaar is.
- Motivatie en wilskracht zijn aspecten die een rol spelen bij wearables. Die twee veranderen echter gedurende de dag. Gedragsverandering is meer dan ‘meten is weten’.
- Elke kleine verandering heeft tijd nodig. Een verankering in het brein duurt enkele maanden. Een groot aantal mensen haakt in de eerste maand al af. Mensen willen te veel ineens, maar gedragsverandering kost dus tijd.
- Overzicht, duidelijkheid en iets kunnen begrijpen zijn van belang voor het brein en de gedragsverandering. Veel informatie en keuzes in apps kunnen stress veroorzaken.
4.3.2 Stappenteller
vertrouwen
Veel mensen starten fanatiek met een stappenteller. De vraag is wat er gebeurt: wordt dit een sleur of motiveert een stappenteller om te bewegen? Lieten de stappentellers in het begin alleen het aantal stappen en het gemiddelde zien, bij nieuwere versies staan er ook mededelingen, zoals: ‘Je hebt vandaag minder gelopen dan gisteren en je hebt deze week gemiddeld 2.000 stappen minder gezet.’ Zo’n negatieve mededeling kan lang blijven hangen. Mensen beschouwen positieve feedback daarentegen als vanzelfsprekend. Programmeurs gebruiken die feedback in de vorm van aanmoediging. Alleen maar ‘goed bezig’-berichtjes werken goed. Die scheppen vertrouwen in de app of het horloge. Overigens komt de bekende norm van 10.000 stappen per dag oorspronkelijk uit een marketingcampagne van een Japans bedrijf. Dit aantal was niet gebaseerd op wetenschappelijk onderzoek, maar is later wel een eigen leven gaan leiden. 10.000 stappen is vaak nog een richtlijn in stappentellers.
4.3.3 Challenge
initiatief
Challenges (uitdagingen) worden in de wereld van de gezondheid en leefstijl veel ingezet. Het is een initiatief om jezelf en anderen uit te dagen. We zijn sociale wezens en passen ons in groepsverband makkelijker aan. Hebben we minder zin om te sporten, dan kan de sociale activiteit ons weer in beweging brengen.
Houd er rekening mee dat ervaringen ook bij challenges zowel positief als negatief kunnen zijn. Sommige mensen zijn meer gemotiveerd in groepsverband, anderen vinden het vervelend als ze niet bovenaan kunnen eindigen, omdat ze bijvoorbeeld te weinig tijd hebben.